2017년 1월 5일 목요일

헬스케어 사례 연구 - ICT 기술과 연계

의료 서비스 산업은 질병이 발생한 환자나 질병을 치료하였지만 추적 관리가 필요한 사람들을 대상으로 한다. 일단 질병이 발생한 시점부터 관리가 시작 되다보니 질병이 발생하기 전 예방에 대한 관심이 점차 늘어나고 있다. 건강검진 등과 같은 분야가 있기는 했지만 년 단위 관리가 보통이었기 때문에 실시간으로 건강을 유지시키도록 도와주는 헬스케어(Healthcare) 시장이 확대되고 있다. 이동이 가능한 모바일 디바이스를 통해 건강 데이터의 실시간 수집도 가능해 지면서 헬스케어는 새로운 의료 분야로 발전을 거듭하는 중이다. 이번 회에서는 헬스케어에 들어가는 ICT 기술에 대해 살펴보도록 한다.
사례 연구 전 확인 사항

헬스케어 서비스의 개념

소프트웨어를 개발하는 이유로 사용자의 편의성이나 기능 증대에 활용하는 경우가 일반적이기 때문에 서비스 자체를 바꾸는 경우는 드물다. 의료 서비스도 질병 여부에 따라 병원에 방문해 환자를 오프라인으로 치료하는 것이 일반적이만 헬스케어의 경우 ICT 기술이 접목되면서 서비스 자체에 변화가 많이 생긴다.
헬스케어 서비스는 기존 의료 서비스에 ICT 기술을 접목한다. 그림1은 헬스케어 서비스의 개념을 나타낸다. 기존 의료 서비스는 환자가 발생하면 병원과 약국에서 대면 의료를 통한 서비스를 하지만 헬스케어 서비스에서는 환자는 물론이고 질병이 발생하지 않은 일반인 대상으로 다양한 서비스를 제공한다. 게다가 ICT 기술의 발달로 원격진료라는 새로운 서비스도 나타났다.
기존 의료 서비스는 반드시 의료 기관을 통해 서비스를 받을 수 있지만, 헬스케어는 헬스케어 디바이스, PC, 모바일 디바이스, 운동시설 등 다양한 디바이스와 정보를 주고받으며 추가적인 서비스를 받을 수 있다. 병원에서 전달하는 정보는 전자의무기록(EMR, Electronic Medical Record), 처방전달시스템(OCS; Order Communication System), 의료영상저장전송시스템(Picture Archiving Communication System) 등이 있고, 다양한 디바이스가 전달하는 정보는 국제표준 전자건강기록(EHR; Electronic Health Record)가 있다. 전송된 정보는 각각의 표준화된 규격에 맞춰 빅데이터로 관리되며, 중요 의료, 건강 정보를 분석하여 헬스케어 서비스를 제공하고 있다.
한마디로, 헬스케어는 기존 의료 서비스에 ICT 기술을 접목 시킨 서비스다. 헬스케어는 발전하는 IoT(Internet of Things) 개념을 적용하는 서비스 중에서 빅데이터 분석에 의해 개인의 특성을 파악하고 맞춤 서비스를 할 수 있는 대표적인 서비스라고 할 수 있다.

<그림1> 헬스케어 서비스의 개념

헬스케어의 정보 수집

헬스케어에서 가장 먼저 고민해야 하는 것은 데이터다. 사용자의 일상생활 정보인 헬스 정보부터 병원의 진료 정보, 그리고 전문 의료 기기를 통한 의료 정보까지 거의 모든 정보를 대상으로 한다. 병원의 진료 정보나 의료 기기를 통한 의료 정보는 기존 의료 서비스에서도 관리되던 정보라 양이 많지는 않지만 헬스 정보는 사용자의 24시간을 대상으로 하기 때문에 방대한 양이 수집된다. 모든 정보가 저장되는 기존 의료 서비스와는 다르게 헬스 정보는 기준에 따라 라이프 사이클 관리가 필요하다. 사용자의 건강 상태, 질병 이력 등을 고려하여 나이, 성별, 질병과 같은 항목에 따라 다양하게 기준이 마련될 수 있도록 설계하는 것이 좋다.
그림2는 헬스케어 서비스의 개념 아키텍처(Conceptual Architecture)를 나타내고 있다. 병원과 의사가 환자에게 직접 정보를 얻는 정보 밖에 없었지만 헬스케어는 병원에 없는 환자나 일반인이 생성하는 정보가 수집된다. 정보 수집을 위해 서드파트 앱이나 헬스케어 디바이스를 통해 헬스, 헬스 교육, 패턴, 그리고 주변 사람들의 헬스 정보까지 나타낼 수 있고 병원이나 건강관리센터에서는 EMR, OCS, PACS 등을 통해 환자, 치료, 의료, 예방 등의 정보를 나타낼 수 있다. 이러한 정보는 헬스케어 서비스 플랫폼에서 빅데이터 분석을 통해 서비스 사용자에게 필요한 맞춤 헬스, 질병, 치료 정보 등으로 제공된다.

<그림2> 헬스케어 개념 아키텍처의 예


강의영상 : SW공학기술 적용 및 SW현장적용 사례


22nd SW Quality Insight 컨퍼런스

트랙2-1 박기범 수석연구원(모토텍) 강의영상 


주제 : SW공학기술 적용 및 SW현장적용 사례


IoT Platform의 컴포넌트와 전략

Not all IoT Platforms are the same

 IoT Platform의 8대 컴포넌트




IoT Platform Market 에 들어가기 위한 각기다른 전략







2017년 1월 4일 수요일

오픈소스 활용에 필요한 준비 사항

예전에는 좋은 소프트웨어를 만들기 위해서 가장 먼저 할 일은 훌륭한 개발자를 찾는 일이었다. 역량있는 개발자가 개발의 A부터 Z까지 모든 것을 맡아 했기 때문이다. 하지만 소프트웨어의 규모도 커지고 빠르게 변하는 기술이나 빈번한 외부 연계 등이 개발자의 한계를 느끼게 하고 있다. 지금은 비용은 덜 들지만 더 빠르고 더 신뢰있는 소프트웨어를 원하는 추세다. 오픈소스는 이러한 요구에 가장 적당한 형태라고 볼 수 있다. 수많은 개발자가 더 다양한 기술을 쉽고 빠르게 반영하지만 비용은 덜 들기 때문이다. 이번 회에서는 오픈소스를 활용하기 위해서는 무엇을 준비해야 하는지 오픈소스 커뮤니티에서 활동하고 있는 심서연 프로에게 들어본다.

Q: 안녕하세요. 오픈소스에 대한 관심이 점점 늘어나는 요즘입니다. 오픈소스의 관심이 왜 이렇게 늘어나는 것인가요?

소프트웨어를 개발한다고 하면 맨 땅에 헤딩한다는 말처럼 개발자가 처음부터 끝까지 모든 것을 개발해야 하는 경우가 많았습니다. 그러다가 객체, 컴포넌트이 나오면서 재사용의 개념이 많이 퍼져 나갔었죠. 재사용이 인기가 있었던 가장 큰 이유는 한번 만들었던 것을 재사용함으로써 시간과 노력이 줄어들 수 있다는 이유 때문이었습니다. 그런데 실제 재사용 된 것들은 그리 많지 않아서 많은 실망감을 느꼈었습니다. 이런 상황에서 오픈소스의 등장은 개발자뿐만 아니라 개발업체에게도 단비 같은 존재였습니다. 내가 필요한 소스코드가 만들어져 있고 이미 많은 개발자에 의해 검증이 된 상태였기 때문입니다. 더구나 경우에 따라서 업그레이드도 자연스럽게 이루어지니 관심이 많아질 수 밖에 없지요.

<그림1> 오픈소스 소프트웨어의 도입 이유

Q: 그림1에서 보는 것처럼 오픈소스는 무료라는 인식이 매우 강한데요. 무료라는 이유 때문에 확산 속도가 빠른 것은 아닐까요?

오픈소스는 소스코드를 자유롭게 열람하거나 수정 그리고 배포할 수 있지만 원 제작자의 권리를 지키는 것이 매우 중요합니다. 우리가 아는 무료라는 개념하고는 다르게 이해해야 합니다. 무료는 자유롭게 사용하고 배포할 수 있다는 의미가 있기 때문이죠. 그렇다고 다른 소프트웨어처럼 돈을 받고 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 비용을 지불하지 않고 사용할 수는 있지만 지켜야 할 규칙이 있다는 것이죠.
OSI(Open Source Initiative)에서는 오픈소스 라이선스 인증 요청을 받은 소프트웨어들을 몇가지 사항을 검토하여 인증하고 있습니다.

<그림2> 오픈소스활성화와 인증을 담당하는 Open Source Initiative
출처: https://opensource.org/


강의영상 : IoT와 클라우드를 위한 성능 분석 및 모니터링 방법

22nd SW Quality Insight 컨퍼런스 

트랙1-4 손영수이사(와탭랩스) 강의영상 

주제 : IoT와 클라우드를 위한 성능 분석 및 모니터링 방법




IoT 확산경로와 IoTEco Systems


IoT 확산경로(by Goldman Sachs)




Smart Home을제외한실제진행중인IoT프로젝트(by IoTAnalytics)




IoTEco Systems (by TechCrunch)




2017년 1월 3일 화요일

VR, AR, MR에 대한 동향 분석

PC에서 구동되던 소프트웨어는 화면에서 구현할 수 있는 한계가 있었고 현실적인 입체감을 표현하는 것은 거의 불가능한 것으로 인식되어 왔다. CPU의 처리속도가 빨라지고 그래픽만을 전담하는 GPU도 나타나면서 현실과 유사한 입체감을 표시하려는 가상현실의 요구사항이 점점 더 늘어났고, 여기에 스마트폰이 보급되면서 현실에 가상을 입히는 증강현실에 대한 요구사항도 늘어나기 시작했다. 최근에는 가상현실과 증강현실을 전담하는 디바이스나 소프트웨어가 보급되면서 이에 대한 수요가 더 늘어날 것으로 예측된다.
VR, AR, MR
VR(Virtual Reality: 가상현실)과 AR(Augmented Reality: 증강현실)은 3차원의 이미지 정보를 사용자에게 보여주고 표시된 정보로 사용자와 실시간으로 상호작용한다는 특징이 있다. 최근에는 이 둘을 결합한 MR(Mixed Reality: 혼합현실) 기술도 주목 받고 있다.

AR ? 현실에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 보여주는 기술

AR은 현실 세계 위에 가상 정보를 입혀 보여주는 기술이다. 필요한 정보를 특정한 디스플레이를 통해 즉각적으로 보여주는 형태다. 이를테면 영화 ‘아이언맨’에서 슈트를 입은 토니 스타크에게 즉시 필요한 정보를 보여주는 것도 AR이다. 현실을 기반으로 하기 때문에 가상현실 구현 방법에 한계가 있는 것이 사실이다.

<그림1> 영화 ‘아이언맨'의 AR
출처: 영화 ‘아이언맨'

VR ? 현실이 아닌 100% 가상의 이미지를 사용하는 기술

VR은 현실이 아닌 사이버 공간 속의 허상만을 보여주는 것이다. 일반적으로 특수 제작된 디바이스를 머리에 쓰고 현실 세계와 완벽히 차단하여 VR을 보여준다. AR보다 현실감은 떨어지지만 컴퓨터 그래픽을 활용해 다양한 입체감을 제공하는 것이 장점이다. 그림2는 고글 형태의 VR 디바이스를 쓰면 눈으로 보이는 형태이다. 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 보이는 영상을 달리 보여줌으로써 입체감이 살아나게 한다는 방식이다. 3D 영화를 볼 때 착용하는 3D 안경과 같은 원리이지만 보여주는 컨텐츠는 디바이스 안에서 재생된다.

<그림2> 고글 형태의 VR 디바이스의 화면
출처: 엔비디아