2017년 2월 27일 월요일

IT 입장에서 바라본 기존 은행과 인터넷 은행의 차이점

Q: 한국카카오와 케이뱅크가 정식으로 은행 인가를 받은 상태입니다. 기존 은행과 차이점을 IT 입장에서 조금 더 자세히 설명 부탁합니다.

한국카카오 은행과 케이뱅크가 어떻게 구성되는지는 다른 자료를 참고하시고, IT 기술적 측면만 살펴보도록 하겠습니다. 기존 은행은 거의 모든 업무가 사람이 하게 됩니다. 서비스를 제공하고 여신을 관리하는 것과 같은 전반적인 은행 업무는 모두 사람의 손이 가야 합니다. 물론 컴퓨터로 업무를 볼 수는 있습니다.
인터넷 은행은 대부분 인터넷 상에서 자동으로 이루어지게 됩니다. 대출금리를 결정할 때도 빅데이터 기반으로 결정하고 송금이나 예금도 창구 직원의 도움없이 온라인 상에서 자동으로 처리되죠. 결제의 경우도 카드나 VAN, PG가 없이 처리되고 자산관리도 사람이 판단하는 것이 아니라 빅데이터 분석을 통해 가이드 하게 됩니다(그림2).

<그림2> 인터넷 은행의 특징
출처: 금융위원회

정리하면, 업무는 은행 업무지만 처리되는 모든 과정은 IT 기술로 이루어져 있고 소프트웨어에 의해 자동으로 이루어진다는 것입니다. 사람의 손을 안 거친다는 것은 그만큼 신속하고 정확한 처리가 이루어질 수 있고 사고의 위험도 줄어들 수 있습니다.

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사례연구: BM Rational 소프트웨어로 Agile 방식을 구현하여 자산 재사용 확대

I사의 자산 재사용 확대



본 사례는 I사에서 개발팀 자원을 소프트웨어 혁신과 협업 능력을 향상시킬 수 있는 애자일 개발 프로세스를 마련하기 위해 IBM Rational 소프트웨어 중심으로 자산 재사용을 확대한 사례 보고를 발췌하였다.
I사는 아키텍처를 위한 기술 전략을 마련하여 소프트웨어의 일관성을 확보할 수 있도록 하기 위해 개발 팀의 효율성을 개선하기 위한 방법을 검토하였고, 그 결과 이터레이션 개발 접근법을 사용하는 팀이 있긴 했으나 많은 팀이 여전히 폭포수형(Waterfall) 개발 모델을 사용하고 있다는 것이 확인되었다.
폭포수형 개발 방식을 사용하는 팀은 요구사항의 설계가 지나치게 오래 걸렸고 개발 도중 요구사항이 변경될 경우 시간을 많이 허비하는 결과로 이어졌다. 개발에서도 설계를 변경하려면 막대한 비용 소모를 감수해야 했다. I사는 효과적인 협업과 자산 재사용을 위한 도구와 방법이 미비하여 코드 일관성, 품질과 생산성을 최적의 수준으로 유지하지 못한다는 결론을 내렸다. 프로세스의 혁신을 지원하고 고객의 요구에 보다 원활하게 대응할 수 있도록 애자일 개발을 촉진하고 협업을 효율화 하여 가시성과 자산 재사용을 확대하는 방법을 모색했다.

애자일 개발 방식 채택
애자일을 확대하기 위해 애자일 가이드를 개발자에게 제공하는 역량 증진 센터를 만들었고, 특히 애자일 개발의 3가지 측면인 사용자 스토리, 지속적인 이해 관계자 피드백, 짧은 타임박스 이터레이션에 주력했다.
사용자 스토리는 개발 팀이 반복 작업에서 얻으려는 성과를 쉽게 기술하도록 하고, 지속적인 이해 관계자 피드백은 개발 팀이 요구사항을 충족할 수 있도록 하며 짧은 타임박스 이터레이션은 진행 상황의 중간 목표를 설정하여 필요에 따라 중간 수정을 할 수 있도록 했다.
I사는 애자일 개발을 확대하기 위해 적정한 규모의 스크럼 팀을 만든 다음, 모든 스크럼 리더를 중간 협의체(scrum of scrums)로 통합하여 문제를 해결할 수 있다는 것을 발견했다. 애자일은 확장 가능하고 더 빠르고 효과적인 개발로 비용까지 절감할 수 있게 되었다.


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게임 소프트웨어 발전 전망


외산 게임의 국내 시장 점유율이 높아지고 확률형 아이템 규제 법안 발의로 인한 국내 모바일 게임사의 실적 감소가 나타나는 가운데 가상현실(Virtual Reality)과 증강현실(Augmented Reality)을 이용한 다양한 게임 컨텐츠가 개발되는 추세다.

소프트웨어 적인 부분

AR 게임인 포켓몬GO의 인기에 힘입어 국내 모바일 게임 시장도 AR과 VR를 활용한 다양한 컨텐츠가 개발 중에 있다. 한빛소프트는 미래 게임 산업의 핵심 콘텐츠로 AR / VR 게임인 오디션 VR을 개발 중에 있고, 드래곤플라이는 대표적인 자사 게임인 ‘스페셜 포스’ 등을 활용한 AR게임 개발에 주력하고 있다.
게임 업계의 차세대 성장 동력으로 꼽히는 VR은 국내 최대 게임 전시회인 올해 '지스타'의 최대 관심사였다. SUPERDATA는 2016년 가상현실 게임 시장을 총 51억 달러 규모로 예측하고 있는데 유럽이 19억 달러, 북미 15억 달러, 아시아 11억 달러 규모로 가상현실 게임 시장이 형성될 것으로 전망하고 있다.
SUPERDATA는 총 4가지 종류로 VR 관련 게임 분야를 전망했는데 모바일은 71%, VR 디바이스를 구매하는 경우가 17%, 삼성 기어 VR과 같이 프리미엄 모바일 VR 기기는 7%, 마지막으로 소니 플레이스테이션 VR처럼 콘솔 기기를 이용하는 VR이 5%를 차지할 것으로 보고 있다.

<그림5> VR 관련 게임 분야 전망
출처: 가상현실 VR 게임 대중화의 장애물들, 다쓰베이더

플레이스테이션 VR(PS VR)을 발매한 소니는 '바이오하자드7' '배트맨 아캄 VR' '파포인트' '화이트데이 스완송' 등 PS VR용 10여 종을 출시하였고, '검과마법' 등 모바일 게임으로 국내에서 인기몰이를 한 중국계 게임사인 룽투코리아도 총격·격투 VR 게임 '파이널포스'를 선보였다.

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