2017년 2월 28일 화요일

IT 입장에서 바라본 인터넷 은행을 도입하는 의미

Q: 은행 업무를 보는데 편리하다는 느낌은 있지만 인터넷 은행이 많은 장점을 가지고 있다는 생각은 잘 들지 않는데 인터넷 은행을 도입하는 의미를 IT 입장에서는 어떤 것으로 봐야할까요?

맞는 말씀입니다. IT 입장에서 볼 때 인터넷 은행 도입을 환영할 수 밖에 없는 것은 IT 기술이 전면 적용된다는 것도 있지만 그동안 막혀있던 금융권 제도가 많이 풀리면서 IT 기술이 그만큼 더 많이 적용될 수 있다는 점입니다.
그동안 인터넷 은행이 만들어지기 어려웠던 이유를 살펴보면, 첫째는 인터넷 은행은 IT 전문 기업이 운영을 해야 무리가 없지만 비금융권 회사의 의결권 제한 때문에 IT 전문 기업이 참여하기가 어려웠습니다. 두번째는 최저 자본금 때문에 쉽게 접근할 수 없는 이유도 있었죠. 마지막으로 IT 관련해서는 실명확인 관련입니다. 비대면 실명확인이 이전에는 전면 금지였기 때문에 인터넷 은행이 만들어질 수가 없었죠. 비대면 실명확인이 도입되면서 IT 관점에서는 많은 변화를 기대할 수 있습니다(그림3).

<그림3> 인터넷 은행 관련 변화
출처: 금융위원회

Q: 비대면 실명확인이 가능해지면 IT에서 많은 것을 적용할 수 있다는 얘기인가요? 비대면 실명확인이 매우 중요한 역할을 하는가 보네요?

네 그렇습니다. 우리나라에서 인터넷을 활용한 서비스에서는 보안 3종 세트라는 것이 있습니다. 공인인증서 보안, 키보드 보안, 안랩과 같은 인터넷 보안입니다. 우리가 인터넷에서 무엇을 하려면 액티브X 등으로 계속 설치되던 것들이 바로 이 것이죠. 보안을 강화하는 목적이지만 사용자 입장에서는 매우 불편합니다. 이미 공인인증서 의무 사용이 폐지되었지만 대부분의 온라인 금융 거래에서는 계속 적용되고 있습니다. 그만큼 보안 문제에 대해 부담을 느끼는 것이죠. IT 입장에서는 금융권이 IT 기술을 못 믿는다고도 볼 수 있고요.
비대면 실명확인이 이러한 제약을 대체하는 것은 아니지만 규제에서 조금씩 자유로워지게 되고, 인터넷 은행의 등장으로 복잡하고 불편한 부분들이 해소된다면 기존 금융권에서도 점차 IT 기술에 대한 신뢰도가 높아질 것이라고 기대하는 겁니다.
그림3에서처럼 규제가 어느정도 없어지게 되면 다양한 핀테크 산업이 지금보다 더 활성화 될 것이고, 그에 따른 다양한 금융 서비스가 지속적으로 나타날 것입니다. 사용자는 금융 서비스가 매우 편리해질 것이고요. IT와 소프트웨어 관점에서는 더 고난이도의 기술이 적용될 것으로 보입니다(그림4).


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애자일 개발을 촉진하고 자산 재사용의 실질적인 이점

자산 재사용 확대
I사는 다음으로 자산 재사용을 고민했다. 자사의 소프트웨어를 사용하여 개발자가 자산을 공유할 수 있는 커뮤니티 소스 사이트를 만들었다. 코드를 재사용하면 일반적으로 품질이 향상되고 개발 위험이 줄어들며 생산성을 높일 수 있을 뿐 아니라 더욱 일관성 있는 사용자 환경을 구축할 수 있다는 것을 강조하였다.
이 사이트를 통해 조직 내에서 자산 재사용이 크게 확대되었는데, 예를 들어 설치 프로세스로 만들어진 한 컴포넌트는 152개 제품에서 재사용되었고, 보안 컴포넌트는 175개 프로젝트에서 재사용되었다.
이러한 재사용은 막대한 비용 절감 효과를 가져왔다. 하나의 컴포넌트를 재사용하면 다시 만드는 것에 비해 140 People Years(1년 내에 개발하는데 140명의 인원 필요)의 노력이 줄어든다는 것을 알게 되었다. 재사용을 통해 개발자는 보다 많은 시간을 더 혁신적인 제품 기능을 만드는데 할애할 수 있었다.
커뮤니티 소스 사이트의 성공으로 툴킷, 참조서, 교육 자료 등 다른 자산으로도 확장하였고, 전 세계적으로 427,000여 명에게 유형의 자산을 저장하는 저장소를 만들고 3년이 지난 후 저장소는 80,000여 개 이상의 자산을 포함하고 있고 매주 7,000여 건의 다운로드를 지원하고 있다.

실질적인 이점
애자일 개발을 촉진하고 자산 재사용을 확대하면서 I사는 3억 달러 이상의 비용 절감 효과를 거둔 것으로 추정하고 있으며, 개발자 당 수익이 15% 증대되었고 지원 요청 건수가 줄어들었으며, 버그가 최소화되고 애자일 방식의 사용 범위가 개발 팀의 80%로 확대되었다. 이러한 적용 성공에 따라 개발 팀이 애자일 방식을 최대한 활용할 수 있도록 적절한 도구를 활용할 수 있는 자사 소프트웨어를 제공했다. I사는 애자일이 궁극적으로 고객에게도 이익이 된다고 강조하며 기업 특히 소프트웨어 개발 팀에서 개발자의 효율성을 극대화할 수 있다고 보고했다.


게임 산업의 소프트웨어 외적인 부분

VR 게임의 제작 장벽이 낮아지면서 다양한 게임들이 나오고, 이에 따라 게임의 전반적인 질도 좋아지는 선순환이 일어날 전망이다. 하지만, 넥슨, 넷마블 게임즈 등 국내 업체는 VR 열풍을 찾아보기 어렵다. 오히려 막강한 기술력을 투입한 모바일 대작 게임에 집중하고 있는 상황이다. VR 게임 시장의 인프라가 아직은 미성숙해 우리나라에서는 참여를 망설이는 측면이 있다는 의견이 지배적이다.

또 다른 기술로, 딥러닝을 통한 인공지능 기술이 발전하면서 게임에도 인공지능 기술이 적용되고 있다. 게임 인공지능은 인간의 지능을 모사하여 NPC(Non-Player Character)의 지능적 행동을 구현하는 분야에 적용이 가능하고, 특정 기능을 수행하기 위해 일정한 패턴을 주입시키거나 학습하기 때문에 고도의 지능적 추론이나 판단이 필요하지 않다. 또한 난이도 조절, 콘텐츠 자동 생성 등 게임의 퀄리티를 높이기 위한 도구로도 사용된다.
학습 기반의 인공지능으로 진화되면서 단순한 규칙 기반(rule-based)의 접근방법은 플레이어에게 쉽게 패턴이 노출될 수 있기 때문에 플레이 스타일을 학습하여 더욱 역동적인 NPC 구현 가능하다.
엔씨소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 블레이드&소울에 인공지능을 적용했다(그림7). 무한의 탑 NPC에 인공지능을 적용한 AI NPC를 적용하였고, AI NPC는 게임상에서 던전 내 게임 이용자 캐릭터에게 끊임없이 공격과 방어 기술을 사용한다. 게이머는 사실 인공지능과 싸우지만, 실제 이용자와 전투하는 느낌을 받는다.
또한 블레이드&소울은 인공지능의 기계학습 중 강화 학습 기술을 도입하여 게임 이용자의 실력을 분석해 난이도를 자동으로 정해준다. 탑 층이 높아질수록 더 강력한 AI NPC 와 대결을 펼치게 된다.

<그림7> 블레이드&소울의 개요
출처: 엔씨소프트

소프트웨어 외적인 부분

블리자드 엔터테인먼트의 오버워치 출시 이후 국내 온라인 게임 시장에서 외산 게임이 과반을 넘는 점유율을 차지하게 되었다. 오버워치가 국내 PC방 점유율을 33%까지 차지하며 1위를 수성하고 있고 리그오브레전드(lol)와 함께 상위 2개가 외산 게임이다. 전체 온라인 게임 시장의 약 60.5%를 차지하고 있다.
우리나라 게임인 넥슨의 서든어택과 네오플의 던전앤파이터, 엔씨소프트의 리니지 등은 게임의 주요 수익을 차지하고 있는 인앱 결재 방식의 무작위 아이템 판매에 제동이 걸려 수익에 영향을 받고 있는 상황이다. 향후에도 국내 게임 산업 규제로 인해 게임 산업 전반이 외산 게임에 다소 고전할 것으로 예상된다.

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