2017년 2월 24일 금요일

인터넷 은행이 소프트웨어 산업에 미치는 영향


전통적으로 가장 보수적인 분야로 알려진 은행도 IT 기술이 적용된 인터넷 은행이 16년말 출범해 운영을 준비중에 있다. 점포 없이 인터넷이나 콜센터에서 예금이나 대출 업무를 보는 은행으로 대규모 지점망 없이 운영되기 때문에 기존 은행에 비해 수수료나 마진율이 좋을 것으로 예측되고 있다. 인터넷 은행은 거의 모든 업무가 인터넷으로 이루어지기 때문에 기존의 인터넷 뱅킹과는 다른 기술적 요소가 필요할 것으로 보인다. 이번 회에서는 I은행 모바일 뱅킹 프로젝트에 참여한 팀원과 S은행의 스타트업 지원 프로젝트 팀원을 만나 이야기를 들어본다.

Q: 안녕하세요. 인터넷 은행이 발표되면서 기존의 인터넷 뱅킹과 무엇이 다른지 궁금증이 생기는데요. 차이점 중심으로 인터넷 은행에 대한 설명을 부탁드립니다.

은행과 뱅킹이 같은 말이라 혼란이 있으실 겁니다. 가장 큰 차이로 보면 인터넷 뱅킹은 오프라인인 은행 지점에서 통장을 만들어 인터넷 뱅킹을 신청해야 합니다. 오프라인 은행 업무를 보기 위한 방법의 하나로 인터넷 뱅킹을 하는 것이죠. 그런데 인터넷 은행은 자체가 인터넷으로 만들어져 있기 때문에 통장 만드는 것부터 예금이나 대출과 같은 업무를 인터넷으로 하게 됩니다.
은행 업무는 전통적으로 계좌개설, 이체, 결재, 여신, 수수료 등이 있는데 그림1과 같은 차이점을 나타냅니다. 업무 측면에서 본다면 거의 똑같고 비즈니스 측면에서는 이용자에게 좀 더 편리한 서비스를 제공하게 됩니다.

<그림1> 기존 은행과 인터넷 은행의 차이점 비교
출처: Brain & Company, 교보증권 리서치센터



애자일에서의 개발 문화와 재사용 연결

애자일 기반으로 개발을 할 때는 사용자 스토리(Story)를 정의하고 개발 단위인 일(Task)을 만든 후 개발(In Process)을 한다. 개발이 완료되면 테스트(Testing)을 거쳐 사용자와 개발자가 완료가 되었다고 인정하면 완료(Done)을 하게 된다(그림3).

<그림3> 애자일 기반의 개발 프로세스
출처: Technology Unplugged

재사용 관점에서 주목해야 할 부분이 바로 완료(Done)이다. 완료는 단순히 개발을 완료했다는 의미가 아니라 하나의 사용자 스토리나 태스크가 완료되어 더 이상 작업할 필요가 없다는 것을 의미한다. 다시 말해 프로젝트가 종료할 때까지 수정하거나 건드리면 안되는 것을 나타낸다.
이전의 SI(System Integration)에서는 개발이 완료되어도 통합 테스트나 프로덕트 테스트 이후에 수정하는 경우가 많았다. 다시 말해 ‘완료(Done)’이 아니라 ‘거의 완료(Almost Done)’로 봐야한다.
재사용을 위해서라면 객체화, 모듈화, 컴포넌트화가 되어야 하는데 단 한번이라도 수정할 여지가 있다면 재사용 객체라고 할 수 없다. 애자일에서 개발이 완료된 이상적인 태스크는 더 이상 수정이 필요 없고 언제 어디서든 재사용할 수 있어야 한다. 그림4와 같이 애자일 기반으로 스크럼이 수행되면서 좌측 상단에 ‘Done’이 계속 쌓이게 되고 최종 목표로 하는 소프트웨어가 모두 완성이 된다.

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게임 소프트웨어 동향


디바이스 발전에 따른 게임 소프트웨어의 변화

그림3에서 보는 것처럼 모바일 게임으로 시장 중심 이동이 가속화되고 있어 스마트폰 보급 활성화에 따라 게임 시장의 중심축이 온라인 게임에서 모바일 게임으로 변화하고 있다.
모바일 게임은 간단하게 즐길 수 있는 캐주얼 게임들이 주류를 이루면서 이동 중에 할 수 있는 게임들 위주로 인기를 끌었으나 최근에는 RPG(Role Playing Games)장르에서 대작 게임이 잇따라 출시되면서 PC 온라인 게임 수준의 다양한 아이템과 콘텐츠, 고품질의 그래픽과 사운드, 시나리오, 대규모 멀티플레이 등으로 무장한 레이븐, 이데아, HIT 등의 게임들이 출시되었고 이용자의 접근성이 온라인 게임보다 편리하기 때문에 이용자들의 계속 이동하는 추세다.
모바일 게임은 경쟁에서 온라인 게임에서 유리하기 때문에 앞으로도 이동이 가속화될 것으로 보이는데 시간 및 장소에 대한 제한이 없기 때문에 수시로 다양한 모바일 게임이 출시되고 있고, 계절적 요인도 PC나 온라인 게임에 비해 자유롭다는 장점도 있다.

<그림4> 모바일 게임 장르 분포
출처: 티버즈, 2016

자율 규제에 의한 소프트웨어의 변화

확률형 아이템을 둘러싼 논쟁과 자율 규제가 도입되면서 2015년 3월 확률형 아이템을 판매할 때 획득 가능한 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 등을 공시토록 하는 ‘게임산업진흥에 관한 법률’ 개정안이 발의되면서 확률형 아이템이 논란이 되었다.
확률형 아이템은 게임에서 임무를 완수하면 얻거나 돈을 주고 구입해야 하지만 열어보기 전까지 내용물을 알지 못하는 아이템이다. 개정안 배경에는 확률형 아이템을 획득하기 위해 베팅과 획득한 아이템을 거래하여 현금화시키는 등의 사행성 문제가 대두되었기 때문이다.
확률형 아이템이 모바일 게임의 매출에 상당 부분을 차지하고 있는 현 상황에서 해외 게임과의 역차별과 확률 기준에 대한 개선 요구가 높아지면서 논란이 발생되고 있다. 2015년 7월 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회에서 확률형 아이템 자율규제를 도입하면서 논란이 다소 진정된 상태다. 구매 상품에 대한 알 권리를 충족시키고 이용자의 신뢰를 확보할 수 있는 최적의 방안 마련이 필요한 상황이다. 그렇지 않다면 수익 구조가 취약한 국내 모바일 업체 규모가 줄어들 수 있기 때문이다.

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